HÉROES CON ESCUELA
PANTALLA PARA TODOS
El ingenio y la capacidad del profesor Carlos Montoya han logrado que sus alumnos del colegio San Juan se beneficien con una tecnología tan asequible como atractiva.
A las nueve de la mañana, el aula de innovación del
colegio San Juan, en San Juan de Miraflores, está a cargo de la Miss Nora Luz
Blas, que tiene a veinte niños de segundo de primaria totalmente concentrados
en la clase. Hoy van a repasar los grupos alimenticios y, en vez de que la
profesora les dicte una lista de quince alimentos para que los separen bajo las
columnas vegetal, animal, y mineral en su cuaderno, en su pizarra tiene
proyectada imágenes de panes, vasos de agua, plátanos, tomates, y más, junto
con tres círculos listos a ser completados por sus niños.
Carlos Montoya, profesor de primaria por más de
dieciséis años, y desde hace cinco encargado del Aula de Innovación
del colegio, observa el
desarrollo de la clase a unos metros de distancia. La presentación que ha
preparado en Power Point, junto con Nora Luz, es un test para saber cuánto han
retenido los niños en el aula desde la clase de un par de días atrás. Diego (7)
es el primero en salir y arrastra la imagen del queso en el círculo de los
alimentos de origen animal con un plumón que, en vez de barra de tinta, tiene
un pequeño foco LED en la punta y que sirve como un mouse, pero para usarse
directamente sobre la pizarra.
Uno a uno, la lechuga, el pimiento, los pescados, van
llegando a sus círculos. Y si hay quien lleve por error el vaso de leche al
círculo de minerales, todo el salón ayuda en coro a quien haya salido al frente
para que acierte en la tarea.
Tecnología para la primaria
Contar con una pantalla de computadora gigante, que
permite a los niños maniobrar las figuras a su antojo y aprender mientras ellos
sienten que juegan, ha sido el elemento revelación del colegio en este año.
Cuando el Proyecto Huascarán llegó hace algunos años al colegio San Juan y se
creó lo que ahora es el Aula de Innovación exclusivamente para secundaria, el
profesor Montoya aprovechaba las pocas horas libres que quedaban en el
laboratorio para colarse con sus alumnos y sacarle el jugo a las computadoras
asignadas a los mayores.
"Era muy poco tiempo el que teníamos para llevar
a nuestros chicos, así que decidimos crear un aula de innovación propia,
complementaria a la que ya había, pero para los de primaria. Los padres
hicieron colecta para comprar las computadoras que faltaban, acabamos de
conseguir muebles, y ahora somos dos profesores los que nos encargamos de
llevar adelante el salón" cuenta Montoya. Ahora, los más pequeños disponen
de algo que ni siquiera tienen los de secundaria: la pizarra digital que, desde
junio de este año, Montoya ha instalado en el aula.
Con apenas cuatro meses de uso, la pizarra se ha
convertido en la protagonista del salón. Para la Miss Nora Luz, el sistema es
una excelente forma de mantener a los alumnos concentrados y poder monitorear
quiénes van rezagados en el aprendizaje. "Como muchos de los programas
tienen competencias en las que se mide el tiempo, puedo ver qué niños hacen más
esfuerzo para dar sus respuestas." destaca. Si un niño se demora en
identificar el corazón o poner en orden una secuencia numérica, pues será más
fácil identificarlo en la pizarra que desde la privacidad de su cuaderno.
Para Montoya, la mayor ventaja de la pizarra es que
los profesores pueden supervisar a los chicos durante la clase. "Cuando se
trabaja en computadoras, el profesor no puede ver qué están haciendo todos los
alumnos. Cuando la profesora se voltea nunca falta uno que quiere abrir un
jueguito y se distrae de lo que tiene que hacer. Con la pizarra los chicos
atienden y trabajan en equipo" comenta. Y claro, el salón ya no se usa
solo para mostrar presentaciones en diapositivas, sino que el aprendizaje se
vuelve activo: los chicos se pueden acercar a la pizarra, hacer cambios, e
incluso volverse profesores por un minuto. "Acá los chicos disfrutan
aprender, son los protagonistas de la clase" añade.
Hasta el momento, son nueve las profesoras que se han
animado a usar la pizarra digital para mejorar sus clases, e incluso varios
profesores de secundaria han comenzado a entrar al salón para aprender a usar
el ingenioso sistema y prepararse para usarlo el próximo año. Las
capacitaciones formales comienzan en noviembre a cargo de Montoya, quien está
seguro de poder ayudar a los demás profesores del colegio a vencer el miedo de
usar la pizarra. "Hay quienes me dicen que no quieren usarlo porque seguro
lo van a malograr, pero esto es a prueba de errores" dice.
Recuerdo de infancia
El aprendizaje alternativo siempre fue un tema que
apasionó a Montoya. Su propia experiencia en la escuela es, en cierta forma, el
motor que lo impulsó a crear la pizarra. De chico, su materia favorita era
Religión: las monjas de su colegio le enseñaban los pasajes de la biblia con
diapositivas en proyector y con cassettes que le contaban las historias de
Moisés y Jonás como si fueran un cuento. Con ese recuerdo grabado, cuando
tuvo que presentar un proyecto para el curso de herramientas de enseñanza en la
universidad, no lo dudó y creó un proyector artesanal con caja de triplay para
mostrar diapositivas dibujadas en mica.
El año pasado, cuando tuvo la oportunidad de llevar un
diplomado en educación y computación con más de 140 profesores de varias UGEL
de Lima y se mostró en la clase un video sobre las pantallas digitales, tomó el
reto sin dudarlo y lo convirtió en su proyecto final del curso. Junto con el
profesor Walter Rodríguez, de la Unidad Escolar 7212, también de San Juan de
Miraflores, se abocó a crear el modelo de pantalla interactiva que ahora
también se usa en el centro educativo de su compañero. Este año, apenas llegó
un proyector a su colegio, sacó el sistema de su casa e hizo que su esfuerzo
diera sus frutos en el Aula de Innovación.
Fácil de hacer
A pesar de lo tecnológico que pueda sonar, no es
necesario ser un as de la electrónica para implementar este sistema. No hay que
desarrollar programas de software ni buscar las fórmulas de cómo hacer que los
cinco elementos que componen la pizarra interactiva –proyector, computadora,
comando de Nintendo Wii, dispositivo Bluetooth y plumón digital- se comunicaran
entre sí: el sistema ya ha sido creado y la explicación de cómo montarlo está
disponible en Youtube.
"Tardamos como tres semanas en hacer funcionar el
sistema. Nos fuimos a visitar Paruro, Polvos Azules, pedimos el foco LED por
internet. Probando y probando, logramos armar nuestra propia pizarra"
cuenta Montoya. El software para que el comando de videojuegos le dé vida a una
pizarra común y corriente ya está desarrollado, es cosa de conseguir los
materiales y descargar el programa desarrollado por Johnny Chung Lee, el
creador del sistema artesanal para acceder a esta tecnología sin tener que
invertir miles de dólares en una pizarra interactiva de marca. Considerando los
intentos y fallas, montar la pizarra interactiva le costó a Montoya y su
compañero poco más de 700 soles.
Paso a paso
Para que la pizarra cumpla su rol, se debe lograr que
el plumón digital haga las veces del mouse de la computadora, y que pueda
reconocer los botones y objetos que el proyector lanza sobre la pizarra para
que los niños puedan interactuar con ella. El comando de Nintendo Wii (270
soles) hace las veces de cámara que registra en qué área de la pizarra está
ubicado el puntero infrarrojo del plumón digital. El puntero no está activado
todo el tiempo, solo funciona cuando se presiona su pulsador lateral.
Si bien los punteros infrarrojos se pueden conseguir
en internet (60 soles), Montoya aprovechó la explicación del video del proyecto
de Chung Lee y creó más de cuatro punteros artesanales. "En el video dan
una explicación un poco complicada, decía que había que poner una resistencia
de no sé cuántos omnios y no sé cuántas cosas. Yo lo hice más fácil: me
conseguí varias luces LED por internet, compré pulsadores, e hice un mini
circuito dentro de un plumón conectándolo con una pila común" explica el
profesor. Así, hizo un circuito básico: una luz que se prende presionando un
botón.
El siguiente paso es conectar el dispositivo bluetooth
(60 soles) a la computadora, para que ésta tenga cómo sincronizarse con el
comando de videojuegos, que a su vez reconoce el puntero. El comando Wii debe
apuntar hacia la pizarra en la que se proyecta la pantalla de inicio de la
computadora, y hay que cerciorarse de que, a la hora de usar el plumón digital,
la punta siempre esté visible para el comando y así pueda ubicar dónde está.
Montoya recomienda adaptar un trípode de micrófono (35 soles) para que sostenga
el comando de videojuegos.
A continuación, es tiempo de descargar el programa de
Chung Lee y lograr que los dispositivos se reconozcan entre sí. Para hacer las
pruebas y comprobar que el sistema funciona no es necesario tener el proyector.
"Cuando yo creé la pizarra, no tenía un proyector a la mano. Para probar
que funcionaba, apuntaba el comando Wii sobre la pantalla de la computadora y
ahí usaba el puntero" explica. Finalmente, recomienda usar una pizarra
especial para proyectar la imagen (puede hacerse con una plancha MDF por 200
soles, o usar acrílico mate para que el reflejo de la luz del proyector no
impida a los chicos ver la clase.
Todo sirve
El siguiente paso es buscar en internet recursos
educativos que puedan ser útiles para la clase que quiera hacer el profesor, y
descargarlas en la computadora para que estén listas para la clase. Con varios
meses usando la pizarra, el profesor Montoya ha comenzado a crear una base de
datos de páginas de internet útiles cono Jueduland o Genmagic, y también de pequeños trabajos que
desarrolla junto con los profesores de primaria para enseñar conceptos para los
que no encuentre buenos programas en internet.
La enciclopedia Encarta, Google Earth y muchos otros
recursos pueden aprovecharse para hacer una clase mucho más amena para los
chicos. Si está dentro de las posibilidades del colegio, el profesor Montoya
recomienda procurar usar software de pago, para sacarle más provecho a la
pizarra interactiva, permitiendo a quienes la usan hacer apuntes en la pizarra
y convertir las palabras en textos de letra imprenta, entre tantos otros detalles
extra.
El profesor Montoya ha presentado recientemente su
proyecto en la UGEL 01 y en la Municipalidad de San Juan de Miraflores para
procurar que se implemente su propuesta en otros centros educativos. Aquí, sus
datos, y las páginas que él recomienda para hacer de la pizarra interactiva una
realidad en más escuelas peruanas.
ENLACES
Vea este reportaje a los protagonistas de esta
historia de creatividad y esfuerzo:
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